50 多年前,明尼阿波利斯的一名实习教师突然想到了一个新想法,让他八年级的美国历史课参与一个关于向西扩张的单元。 Don Rawitsch 在两位学生老师 Paul Dillenberger 和 Bill Heinemann 的帮助下,创造了一个游戏,学生在这个游戏中扮演马车领队的角色,在 1800 年代中期从密苏里州到俄勒冈州进行令人痛苦的旅程。游戏被编程到与主机相连的电传打字机中,结果打印在一卷纸上。
在那一刻,以前乏味的历史单元变得生动起来。班级开始讨论、辩论和解决一系列广泛的挑战:管理供应品、交易货物、寻找食物、修理破损的马车车轮和锻造河流——同时避免因痢疾、疲劳或蛇咬伤而死亡。他的学生喜欢这个游戏!
学期结束后,Rawitsch 将代码放在抽屉里。它在那里呆了很多年,直到他在明尼苏达教育计算机联盟 (MECC) 找到一份工作,这是一家为学校提供教育软件的国营组织。当时,明尼苏达州是一个开创性的技术中心,史蒂夫·乔布斯说服该州将新的 Apple II 计算机纳入学校。
随着学校开始推出这些新计算机,MECC 发现对引人注目的教育软件的需求不断增长。 Rawitsch 从抽屉里拿出游戏代码,更新了设计并为教师制作了一本手册。这款游戏现在称为 Oregon Trail,捆绑在 Apple II 计算机上,并随着 MECC 向全国扩张而成为最受欢迎的产品。
快进 50 年;该特许经营权已售出超过 6000 万套,启发了多代学生并成为流行文化的一部分。虽然 Rawitsch 和他的合作者从未从这一成功中获得任何收益,但他们创造了一个持久的特许经营权,并帮助推出了基于游戏的学习领域。
Oregon Trail 的故事为那些想要利用视频游戏的力量的人提供了许多相关的经验教训学习。由于专门为学习而制作的游戏几乎没有重复 Oregon Trail 的成功,因此值得研究一下为什么这款游戏特别受欢迎。同样重要的是要注意,最初的游戏并不是每个人都喜欢——尤其是美洲原住民和俄勒冈小径沿线部落的后裔。更多关于下面这个重要盲点的信息。
Oregon Trail 成功的主要原因之一是核心游戏机制和学习目标的有机结合。游戏让玩家扮演不同的角色,接受挑战,安全失败,获得反馈并迭代玩家投入的目标。游戏的核心是关于动词;玩家有行动的代理权。试图在 1800 年代中期穿越全国的悲惨旅程中生存下来的目标有很多伟大的思想和行动动词:管理、计划、分配、狩猎、觅食、修理、战斗、贸易、生存——仅举一个例子很少。这使玩家能够积极体验定居者的历史挑战,而不是被动地听讲座或阅读有关他们的章节。
Rawitsch 也清楚地了解游戏将如何在他的课堂上使用。他设计这款游戏是为了补充一个向西扩张的单位,而且由于他只有一台电脑终端,他将游戏玩法分成小组来培养团队合作和协作解决问题的能力。虽然基于限制,但这一决定成为游戏的一个显着特征,鼓励围绕玩家的选择进行辩论和讨论。这对班级来说很有趣,也是教育体验的有效组成部分。确保游戏符合明确的范围和顺序围绕游戏培养讨论和反思通常与游戏本身一样重要。
Rawitsch 的设计尊重学生处理具有挑战性内容的能力。对于许多人来说,您可能会在游戏中死于痢疾的想法令人恐惧和挑衅——而且真正令人难忘。事实上,“你死于痢疾”这句话作为一种文化模因流传至今。
虽然 Rawitsch 具有很强的设计直觉,但游戏最初的成功在很大程度上也归功于有利的生态系统。将经过批准的游戏加载到学校计算机上可以大大减少在课堂上寻找、设置和实施游戏的繁琐过程中的摩擦。许多教育游戏之所以失败,是因为它们给老师带来了太多的摩擦。
制作游戏很困难,而且大多数成功的商业游戏特许经营权都是经过多次迭代而建立的。 Oregon Trail 特许经营经久不衰的部分原因是它一直在不断优化——基于大量学生、教师和玩家的反馈——以提高参与度和历史准确性。这给我们带来了这款游戏最重要的缺陷之一:它在原始游戏设计、故事讲述和整体框架上缺乏任何原住民的投入——这是 Rawitsch 在采访中承认并强调的一个缺点,直到最近才
在游戏的初始版本中,Rawitsch 和他的合作者很少考虑对美洲原住民的描绘,默认使用不准确和冒犯性的比喻。当需要更新 MECC 版本的设计时,Rawitsch 意识到了这一点,并沉浸在那个时代的第一人称帐户中。他了解到原住民社区如何经常向向西旅行的定居者提供救生信息,并更新了设计以包含这些发现。
虽然更新版本更加尊重他人,但游戏的基本前提仍然回避了以下事实:对于美洲原住民来说,向西扩张不是一次伟大的冒险,而是一次入侵,带来了广泛的创伤以及生命和土地的损失。花了将近 50 年的时间才发布了一个游戏版本,玩家可以在其中扮演美洲原住民的角色,而在这里,最后,内容是由原住民历史学家告知的。值得庆幸的是,我们现在看到了探索美国历史的新一代游戏完全由本土游戏制作者制作,例如 When Rivers Were Trails。
持续改进、强大的设计本能和有利的生态系统的结合使 Oregon Trail 成为其中之一最持久和最有影响力的游戏特许经营权。游戏在 1970 年代的成功也激励了众多公司和初创公司接受基于游戏的学习,包括 Broderbund、The Learning Company、Knowledge Adventure 和 Davidson,以及从国营机构转变为营利机构的 MECC公司。这就是“寓教于乐”运动的起源。